måndag 14 november 2016

Tutorial: Animation i Blender

I denna tutorial lär vi oss att animera i 3D-programmet Blender. Du kan själv välja vad som ska animeras. Själv har jag valt att öppna en Blender-modell föreställande en synth som jag gjort på förhand. Hur du gör en sådan synth tas inte upp i denna tutorial utan jag fokuserar på att animera den. Animationen är mycket enkel men tillvägagångssättet är grundläggande för all animation i Blender. Animationen kommer innebära att sythen roterar ett varv medsols runt sin z-axel. Vi kommer att ta oss genom denna tutorial i ett steg-för-steg-format med totalt 18 steg.  


Steg 1: Längst ner på skärmen hittar du animationsfältet. Fältet är en tidslinje där din animation kommer äga rum, från början till slut. Längs med tidslinjen finns tal som 0, 10, 20, 30, 40, etc. Dessa är så kallade "frames". Varje "frame" kan liknas vid en stillbild av ditt objekt i dess animation, vad detta innebär framgår senare. Det första vi gör är att hitta det lilla fältet som visas i bilden ovan. Det fältet anger vilken frame som är markerad. Skriv "1" i fältet och tryck "enter" för att komma till "frame 1".

Steg 2: Observera att du nu markerar "frame 1". Det är där vi vill att vår animation ska börja.  


Steg 3: Använd snabbkommandot "i" för att få upp den meny du ser på bilden. Välj "Rotation"


Steg 4: Nu ser du att en gul linje dykt upp på din tidslinje vid frame 1. Detta är en så kallad "keyframe". En keyframe är en fast punkt i animationen. När vi valde "Rotation" bestämde vi att vår animation kommer innebära att objektet kommer rotera. För andra typer av animation väljer du här något annat, t.ex. "Location", för att förflytta objektet.

Steg 5: Den keyframe vi infogade innebär ingen animation i sig, för att animera objektet måste vi infoga en till keyframe som bestämmer hur mycket objektet ska rotera mellan dessa två keyframes. För att infoga en till keyframe väljer du först vilken frame du vill markera genom att ange detta i det lilla fältet (som förut), i detta fall "frame 40"

Steg 6: Åter igen har markören flyttats längs tidslinjen, denna gång till "frame 40".


Steg 7: Nu är det dags att ta synliggöra animationen. Innan vi infogar en ny keyframe är det viktigt att vi roterar objektet, som är syftet med denna animation. Detta gör vi genom att dubbelklicka på "Rotate" uppe i det vänstra hörnet på skärmen. Om vi inte dubbelklickar utan enkelklickar styrs rotationen istället av hur vi rör muspekare, men vi vill skriva in exakt hur många grader objektet ska roteras, så det är viktigt att vi dubbelklickar.

Steg 8: Därefter dyker ett fält upp nere på vänster kant där vi kan skriva in det exakta värdet för hur objektet ska roteras. Först klickar vi i vilken axel objektet ska roteras kring och vi vill att rotationen ska ske rund "Z-axeln". Känner vi oss osäkra på vilken axel som är vilken kan vi använda den lilla referenspunkten i det nedre vänstra hörnet på skärmen som visar vårt objekt (precis bredvid rotations-menyn).

Steg 9: Därefter fyller vi i värdet för hur mycket objektet ska roteras. Genom att skriva "-90" i fältet roterar vi objektet 90 grader medsols. 

Steg 10: På skärmen kan vi nu se att objektet roterat.


Steg 11: Därefter infogar vi en ny keyframe, fortfarande på frame 40 och väljer "Rotation" igen, precis som förut. Med detta gjort har vi nu en färdig bit av animation. Blender fyller nu själv i resterande frames mellan frame 1 och frame 40, vilket utgör rotationen. Om vi vill se hur Blender fyller i mellanrummet kan vi klicka på tidslinjen mellan frame 1 och frame 40 och se hur objektet roterar. 

Steg 12: För att ta rotationen hela varvet runt (360 grader) behöver vi upprepa samma process som vi nu genomgått tre gånger till. Varje ny keyframe vi infogar ska ha samma mellanrum. De ska alltså infogas på frame 80, frame 120 och frame 160. De ska också precis som tidigare ange att objektet roteras -90 grader.


Steg 13: I nuläget är animationen 250 frames lång, men vi vill att den ska sluta på frame 160, alltså precis när objektet har roterat ett helt varv och är tillbaka på sin ursprungliga position. För att ändra animationens längd orienterar vi oss till fältet bredvid där vi valde frames. Där byter vi ut värdet 250 mot 160.

Steg 14: Nu ser vi att det ljusa fältet i tidslinjen som indikerar animationens längd sträcker sig till frame 160.


Steg 15: Det sista vi vill göra är att spara vår animation. Detta gör vi genom att orientera oss till "Render"-fliken som bär kamera-symbolen uppe i skärmens högra kant.

Steg 16: Därefter väljer vi vilket filformat vi vill spara animationen i. Normalt är programmet inställt på att rendera i "PNG"-format, vilket är ett stillbildsformat. Vi vill därför ändra detta till något av videoformaten. I detta fall väljer vi "AVI JPEG"

Steg 17: Genom att klicka på fältet ovanför där vi valde filformat, eller ikonen bredvid fältet, väljer vi till vilken matt vi vill spara renderingen.

Steg 18: Nu är vi klar med alla inställningar och det absolut sista steget är att rendera animaitonen. Knappen för animation-rendering hittar vi högst upp i renderings-fliken. Klicka på den och vår animation börjar renderas. Detta kan ta några minuter, men efter en stund så är videon klar att spelas upp!